Uczeni zasymulowali opuszczenie ciała
24 sierpnia 2007, 14:09Uczonym udało się wywołać u zdrowych osób wrażenie przebywania poza ciałem. Do oszukania mózgu wykorzystali specjalne okulary, dzięki którym badany miał wrażenie, że otacza go wirtualna rzeczywistość.
Splątanie czyni cuda
15 września 2008, 11:51Profesor Seth Lloyd z MIT-u odkrył, że istnienie zjawiska splątania kwantowego może posłużyć do stworzenia niezwykle dokładnych czujników. Działałyby one jak radar i były milion razy bardziej czułe od obecnie wykorzystywanych urządzeń.

Proteza utrwalona w pamięci
22 lipca 2009, 03:55Długotrwałe sterowanie nienależącą do ciała protezą wywołuje powstanie trwałej pamięci ruchowej wynikającej z utworzenia nowych połączeń pomiędzy neuronami - udowadniają naukowcy z Uniwersytetu Kalifornijskiego.

Urządzenie do kradzieży prądu
6 lipca 2010, 12:30Na współczesnym polu walki wykorzystuje się coraz więcej urządzeń korzystających z energii elektrycznej. W przypadku żołnierzy piechoty oznacza to, że muszą nosić ze sobą ciężkie akumulatory. Jednak i one często nie wystarczają. Długotrwałe misje, brak możliwości doładowania urządzeń powodują, że początkowo świetnie wyposażony żołnierz zdany jest z czasem tylko na tradycyjną broń.

Symulator starości
29 grudnia 2011, 11:13Społeczeństwa Zachodu starzeją się. Oznacza to, że trzeba coraz więcej produktów projektować lub przeprojektowywać pod kątem użytkowania przez osoby starsze. Młodym ludziom trudno postawić się na ich miejscu i wyobrazić sobie, co czuje, chodząc, ktoś w wieku 75 lat. Ma w tym pomóc kombinezon AGNES (Age Gain Now Empathy System), który powstał w AgeLab MIT-u.
-f7d0adb99e96894c8e6aa330741dc2d6.jpg)
Maszyna D-Wave starła się z klasycznym pecetem
11 maja 2013, 11:10Po raz pierwszy w historii komputer kwantowy zmierzył się z tradycyjnym pecetem. Naprzeciwko siebie stanęły maszyna kanadyjskiej firmy D-Wave oraz highendowy komputer stacjonarny.

Gry nie czynią gorszym
10 lipca 2014, 13:34Pełne przemocy gry wideo nie muszą powodować, wbrew obawom, że gracze stają się niewrażliwi na przemoc. Nasze badania sugerują, że gracze nie stali się mniej moralni. Wręcz przeciwnie. Pełne przemocy gry spowodowały, że zwiększyła się ich wrażliwość na przekraczanie norm moralnych. To może, podobnie jak w prawdziwym życiu, zachęcać graczy do dobrowolnego angażowania się w działania na rzecz innych - mówi główny autor badań profesor Matthew Gizzard z University at Buffalo

Koty dwukrotnie udomowione
27 stycznia 2016, 07:02Koty zostały prawdopodobnie udomowione co najmniej dwukrotnie. Najnowsze badania wskazują, że kotek bengalski został udomowiony w Chinach przed ponad 5000 lat. Udomowienie kotów wiąże się prawdopodobnie nierozerwalnie z rozwojem rolnictwa.

Broń laserowa powoli trafia do służby
10 kwietnia 2017, 10:25Ulubiona broń autorów science-fiction – lasery – powoli trafiają do sił zbrojnych USA. Ich obecne możliwości są jednak dużo mniejsze niż to, co widzimy na filmach czy czytamy w książkach.

U wybrzeży Albanii splądrowano dziesiątki starożytnych greckich statków
28 listopada 2018, 13:55Na dnie morskim 450 km od wybrzeża Albanii leżą dziesiątki starożytnych statków. Niektóre mają nawet 2 tys. lat. Większość z nich przewoziła cenny ładunek, który został niedawno zrabowany.